JetAudio 9. WinISO 10. Daemon Tools 11. UltraISO 12. CloneCD 13. CloneDVD 3 Peranan TIK dalam bidang pemerintahan e-government (electronic government) Hak cipta adalah hak yang diberikan kepada seseorang atau kelompok atas hasil karya atau sebuah ciptaan untuk mengumumkan, memperbanyak, dan menggunakan karya ciptanya.
0% found this document useful 0 votes741 views28 pagesCopyrightŠ Š All Rights ReservedAvailable FormatsDOCX, PDF, TXT or read online from ScribdShare this documentDid you find this document useful?0% found this document useful 0 votes741 views28 pagesMedia Audio Visual Dan MultimediaJump to Page You are on page 1of 28 You're Reading a Free Preview Pages 7 to 8 are not shown in this preview. You're Reading a Free Preview Pages 13 to 26 are not shown in this preview. Reward Your CuriosityEverything you want to Anywhere. Any Commitment. Cancel anytime.
Softwaredesktop ( publisher ) Dengan paket ini komputer dapat berfungsi sebagai mesin editor untuk membuat majalah, koran, ataupun berbagai bentuk artikel lainnya. yang termasuk dalam paket program ini antara lain : Ventura Publisher, Aldus PageMaker, Adobe PageMaker, Corel Draw, Aldus FreeHand, Harvard Graphics, dan lain - lain. 5.
Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free PENGGUNAAN MEDIA PRESENTASI UNTUK PROSES BELAJAR MENGAJAR Makalah ini disusun dalam rangka memenuhi Tugas Mata Kuliah Teknologi Pendidikan Yang diampu oleh Bu Siska Sulistyorini, S. Pd. I, M. S. I Anggota Kelompok Adilatul Fauziyah 19422019 Khoirotun Nisa 19422020 Ismail Aldy Pakaya 19422021 Almas Adha 19422026 Yustika Farida L 19422027 Ahmad Farhan 19422164 PRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM JURUSAN PENDIDIKAN ISLAM FAKULTAS ILMU AGAMA ISLAM UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA 2021 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Media telah dikenal sebagai alat bantu mengajar baik pada jenjang persekolahan yang seharusnya dimanfaatkan oleh guru atau instruktur, namun seringkali terabaikan. Tidak dimanfaatkannya media dalam proses pembelajaran dan pelatihan, pada umumnya disebabkan oleh berbagai alasan, seperti waktu persiapan mengajar terbatas, sulit mencari media yang tepat, biaya yang tidak tersedia, atau alasan lain. Hal tersebut sebenarnya tidak perlu muncul apabila pengetahuan akan ragam media, karakteristik, serta kemampuan masing-masing diketahui oleh para instruktur. Media sebagai alat bantu mengajar, berkembang sedemikian pesatnya sesuai dengan kemajuan teknologi. Semoga media presentasi ini bisa dilakasanakan oleh semua pendidik meskipun sebagian besar tenaga pendidik masih ada yang belum bisa membuat media presentasi tapi setidaknya bisa menerapkan media presentasi di kelas yang telah di sediakan supaya siswa juga lebih tertarik mengikuti pembelajaran. Selama ini kebanyakan tenaga pendidik masih menggunakan papan tulis sebagai media pembelajaran setiap menyajikan pelajaran, tapi dengan adanya media presentasi ini semoga semua guru-guru di Indonesia bisa menerapkannya dengan baik dalam proses pembelajaran maupun dalam melakukan presentasi-presentasi yang lain seperti seminar, presentasi laporan, dan lain-lain. Ada banyak media yang bisa digunakan untuk presentasi seperti, Power Point, Visme, Prezi, Canva, Google Slides, dan Libre Office. Akan tetapi aplikasi yang paling dominan atau paling sering digunakan saat ini adalaah Microsoft Power Point B. Rumusan dan Urgensi Pembahasan Dari pembahasan latar belakang di atas, maka penulis bermaksud membahas materi yang terangkum dalam rumusan pembahasan sebagai berikut 1. Apa saja jenis software komputer? 2. Bagaimana urgensinya menggunakan media presentasi untuk proses belajar mengajar serta penjelasan dari masing-masing contoh media presentasi? 3. Apa saja manfaat yang didapatkan oleh pendidik serta peserta didik dengan menggunakan software dalam proses pembelajaran? Adapun Tujuan dan Urgensi Pembahasan ini adalah untuk 1. Mengetahui pengertian dari software komputer 2. Mengetahui jenis-jenis dari software kompuer 3. Mengetahui urgensinya menggunakan media presentasi untuk proses belajar mengajar serta penjelasan dari masing-masing contoh media presentasi. 4. Mengetahui manfaat yang didapat ketika menggunakan software dalam belajar mengajar. BAB II PEMBAHASAN A. Pengertian Software Software Komputer adalah suatu aturan-aturan atau prosedur-prosedur yang digunakan komputer untuk pemrosesan data yang telah diubah bentuknya ke dalam suatu program. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Software disebut dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Kebanyakan masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer. Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Apabila diibaratkan bahwa komputer adalah makhluk hidup, maka hardware adalah tubuhnya seperti mata untuk melihat, paru-paru untuk bernapas dan bagian tubuh lainnya, sedangkan perangkat lunak atau software diibaratkan sebagai kepintarannya, seperti memproses gambar yang dilihat mata, memerintahkan tangan untuk mengangkat objek, dan memaksa tubuh untuk menarik nafas dengan menggunakan Jenis-jenis Software Komputer Jenis-jenis dari software komputer diantaranya yaitu 1. Spreadsheet Lembar Kerja Spreadsheet adalah program untuk mengolah data dalam bentuk tabel dan mengerjakan perhitungan secara dinamis pada data. Dinamis disini bahwa perubahan suatu data dengan sendirinya akan mengubah hasil akhirnya. Tabel dalam lembar kerja disusun atas kolom dan baris. Program ini dilengkapi dengan rumus bawaan Putu Nopa Gunawan, dkk, Perkembangan Software Komputer, Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin Makasar 2010, Hal. 3 Melita Junaidi, dkk, Software Komputer, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer, Pringsewu 2011, hal. 18-21 yang disebut fungsi, yang mencakup rumus keuangan, matematika, dan statistika. Umumnya juga disertai fitur grafik dan diagram. Contohnya seperti Microsoft Excel pada Windows dan StarOffice Calc pada Linux. 2. Word Processor Pengolah Kata Word processor adalah program yang digunakan untuk membuta dokumen. Program ini dapat memformat teks, mengatur ukuran teks, mengubah bentuk teks, dan lain-lain. Selain itu, teks dapat dilengkapi dengan gambar. Contohnya seperti Microsoft Word, WordPerfect pada Windows dan AbiWord StarOffice pada Linux. 3. Program Presentasi Program ini digunakan untuk membuat bahan presentasi dan untuk berpresentasi. Bahan presentasi bisa melibatkan teks, suara, gambar, video dan animasi. Contohnya seperti Microsoft Power Point pada Windows dan StarOffice Impress pada Linux. 4. Image Processing Program Pengolah Citra Image processing adalah program yang digunakan untuk memanipulasi gambat atau foto. Program ini dapat memperbesar/memperkecil gambar, membersihkan foto yang kotor, mengubah warna gambar dan lainnya. Contohnya seperti Adobe Photoshop pada Windows dan GIMP pada Linux. 5. Surat Elektronis Program ini digunakan untuk mengirim atau menerima surat elektronis atau yang sering disebut dengan e-mail. Contohnya seperti Yahoo dan Lycos. 6. Groupware Groupware adalah software yang dipakai untuk membantu seseorang dalam melakukan pekerjaan kelompok. Contohnya seperti Lotus Notes, Novell GroupWis, Microsoft Exchange dan Netscape Communicator. 7. DBMS Database Management System DBMS adalah program yang ditujukan untuk melaksanakan manajemen data. Software jenis ini menyediakan fasilitas untuk menyimpan data, memanipulasi data dan mengambil data dengan cepat dan mudah. Contohnya seperti Microsoft Access pada Windows dan MySQL pada Linux. 8. Personal Information Manager PIM PIM sangat bermanfaat bagi individu yang ingin mengelola informasi pribadi. Software ini dapat menyimpan dan mengorganisasikan informasi pelanggan maupun untuk mencatat jadwal pertemuan. Contohnya seperti Microsoft Outlook dan Lotus Organizer. 9. Web Browser Web browser adalah software yang berguna untuk mengakses informasi Web atau untuk melakukan transaksi via Web. Contohnya seperti Internet Explorer dan Netscape Navigator pada Windows. 10. Software Suite dan Paket Terintegrasi Software suite adalah kumpulan beberapa program yang dikemas menjadi satu. Contohnya seperti Microsoft Office, Lotus Smartsuite dan StarOffice. Bila software suite diinstal pada komputer akan memakan ruang yang sangat besar pada hard disk, padahal belum tentu semua programnya digunakan. Sedangkan paket integrasi adalah program yang menggabungkan beberapa fungsi dari sejumlah program seperti pengolah kata, pengolah lembar kerja, presentasi grafis dan lainnya. Contohnya seperti Works dan Lotus eSuite WorkPlace. Paket integrasi memerlukan ruang yang lebih sedikit dibanging software suite dan lebih murah. 11. Software Multimedia Software yang terkait dengan multimedia, seperti • Adobe Premiere software yang digunakan untuk membuat film dalam berbagai format seperti Microsoft AVI *.AVI dan QuickTime *.MOV. • Winamp software ini untuk memainkan berbagai jenis berkas audio, seperti MP3. • Jet-Audio software yang dapat digunakan untuk mengonversi suara dalam kaset atau VCR menjadi data digital. • Macromedia Shockwave software untuk membuat halaman Web yang dilengkapi dengan animasi dan audio. 12. Software Game Game merupakan program untuk permainan. Contohnya, Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia dan masih banyak lagi. 13. Software Antivirus Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendeteksi dan menghapus virus yang ada pada komputer yang sedang dipakai. Contohnya, Norton Antivirus, AVG, Eset NOD32, Smadav, dan lainnya. 14. Utilitas Utilitas adalah program bantu yang bermanfaaat untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan sumber daya sistem, misal untuk melakukan defragmentasi data pada hardisk. Di Windows seperti ScanDisk, Disk Cleanup, dan Disk Defragmenter, yang tergolong dalam system tools. C. Urgensinya Menggunakan Media Presentasi untuk Proses Belajar Mengajar serta Penjelasan dari Masing-Masing contoh Media Presentasi Banyak cara untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, salah satunya yaitu dengan menggunakan media presentasi pembelajaran, media presentasi pembelajaran ini merupakan media pembelajaran yang digunakan oleh pengajar untuk mempresentasikan materi yang diajarkannnya, contohnya yaitu dengan menggunakan PPT, Prezi, Visme, Canva, Google Slides, Libre Office, dan masih banyak lagi. Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat diambil sedikit kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media presentasi pembelajaran berbasis visualisasi tiga dimensi dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik serta dapat meningkatkan persentase ketuntasan belajar. Penggunaan media ini dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran di kelas agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan lebih menarik, bervariasi dan menyenangkan serta dapat meningkatkan hasil belajar dari peserta didik. Pada saat ini di era modern dunia pendidikan banyak memanfaatkan adanya penggunaan IT Information Technology dalam segala aspeknya termasuk pada aspek pembelajaran di kelas, salah satu pemanfaatan IT Information Technology ini adalah pemanfaatan penggunaan laptop atau komputer. Dengan pemanfaatan laptop atau komputer secara baik maka yang awalnya media pembelajaran untuk mempresentasikan materi oleh guru yang hanya bersifat monoton atau biasa saja, kurang menarik dan membosankan dapat diubah menjadi suatu presentasi pembelajaran yang lebih inovatif agar tercipta pembelajaran yang menarik yaitu melalui media presentasi pembelajaran. Muhammad Adib K., 2013. Skripsi PENGGUNAAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS VISUALISASI TIGA DIMENSI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN GEDUNG KELAS XI TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 7 SEMARANG TAHUN PEMBELAJARAN 2012/2013. Hlm vii Pemanfaatan dari media presentasi ini dianggap lebih menarik, simpel serta tidak merepotkan dan dengan adanya penggunaan media presentasi yang baik serta efektif dalam suatu pembelajaran di dalam kelas, maka dapat tercipta suasana kelas yang kondusif dan nyaman. Menurut salah satu ahli yaitu Kozma dalam buku yang ditulis oleh Sutrisno 2009, menyatakan bahwa “Kelebihan media presentasi antara lain dapat meningkatkan kegiatan belajar dan dapat membantu pemahaman dari peserta didik dalam memahami suatu materi, pesan informasi secara visual mudah untuk dipahami oleh peserta didik serta lebih merangsang peserta didik tersebut untuk mengetahui lebih jauh informasi tentang bahan ajar yang tersaji”. Selanjutnya juga diterangkan oleh Sudjana dan Rivai 20029, menurut beliau “Pengajaran akan lebih efektif apabila objek dan kejadian yang menjadi bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik menyerupai dengan keadaan yang sebenarnya, namun bukan berarti juga media harus selalu menyerupai keadaan yang sebenarnya”. Sejalan dengan pendapat ahli tersebut maka penggunaan media presentasi dalam pembelajaran diharapkan dapat membantu membuat rangsangan dan ketertarikan pada peserta didik serta dapat membantu peserta didik untuk dapat memahami materi pembelajaran secara utuh serta mampu untuk membayangkan kondisi nyata dari materi yang disampaikan serta diterangkan oleh pendidik. Sehingga diharapkan juga pemahaman dari peserta didik terhadap materi yang disampaikan dapat meningkat dan selanjutnya dapat menjadikan hasil belajar peserta didik yang lebih baik. Terdapat banyak definisi atau pengertian tentang media presentasi pembelajaran dari para ahli diantaranya yaitu, menurut Rahadi 20084 “Media presentasi merupakan suatu pesan atau materi yang akan disampaikan dan dikemas dalam sebuah program komputer serta disajikan melalui perangkat alat saji proyektor. Pesan atau materi yang dikemas dapat berupa teks, gambar, animasi dan video yang dikombinasi dalam satu kesatuan yang utuh”. Selanjutnya juga dijelaskan oleh Rahadi 20086 beliau menyatakan bahwa “Media presentasi sendiri memiliki manfaat untuk memudahkan dalam menyampaikan pesan atau materi yang akan disampaikan, media presentasi ini memiliki kemampuan dalam pengolahan teks, warna dan gambar, serta animasi yang Muhammad Adib K., Ibid. Hlm 5 Muhammad Adib K., Ibid. Hlm 6 dapat dikelola sendiri sesuai dengan kreatifitas penggunanya”. Sejalan dengan itu, maka kita dapat mengetahui kelebihan media presentasi dalam pembelajaran menurut Kozma dalam buku yang ditulis oleh Sutrisno 2009 yaitua Media presentasi dapat meningkatkan kegiatan pembelajaran serta membantu pemahaman peserta didik dalam memahami suatu materi. b Media presentasi dapat mendorong peserta didik untuk berpikir, beraktivitas, bekerja sama dan mengeluarkan pendapat. c Penyajiannya menarik karena ada permainan warna, huruf dan animasi, baik animasi teks maupun animasi gambar atau foto. d Lebih dapat merangsang peserta didik untuk mengetahui lebih jauh informasi tentang bahan ajar yang tersaji. e Pesan informasi secara visual mudah dipahami oleh peserta didik. f Tenaga pendidik tidak perlu banyak menerangkan bahan ajar yang sedang disajikan. g Dapat diperbanyak sesuai dengan kebutuhan dan dapat dipakai secara berulang-ulang. h Dapat disimpan dalam bentuk data optik atau magnetik. CD/ Disket/ Flash disk, sehingga praktis untuk dibawa kemana-mana. Adapun beberapa contoh media presentasi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, yaitu a. Power Point PPT Power Point secara resmi diluncurkan pada tanggal 22 Mei 1990, sama dengan hari dimana Microsoft merilis Windows Power Point memperkenalkan banyak perubahan baru dengan merilis PowerPoint 97. b. Prezi Prezi adalah tool presentasi berbasis cloud yang menyajikan presentasi dengan cara baru yang lebih interaktif. Prezi ini menggunakan fitur zoom in, zoom out untuk menampilkan slide presentasi. Terdapat beberapa template profesional yang siap untuk dipakai, kita juga dapat mencari banyak pilihan dari Prezi library. c. Canva Muhammad Adib K., Ibid. Hlm 22 Canva merupakan salah satu platform desain yang dapat digunakan. Didalamnya juga terdapat desain untuk membuat power point. Alat bantu ini juga tersedia secara gratis bagi seluruh pendidik serta peserta didik. d. Visme Visme ialah tool presentasi online yang mudah digunakan untuk membentuk konten visual. Visme adalah platform tunggal, dengan banyak template, buat membentuk infografis, presentasi, diagram, banner web, animasi, dan resume. e. Google Slides Google Slides adalah tool presentasi yang dilengkapi Google Docs dan Sheet. Ini merupakan tool kolaborasi dimana kita dapat mengedit secara real-time & chatting dengan orang lain pada saat presentasi. f. Libre Office LibreOffice merupakan sebuah paket aplikasi office perkantoran yang bersifat gratis, bebas untuk di download, diakses serta disebarkan. Aplikasi ini dikembangkan oleh The Document Foundation TDF yang kompatibel dengan aplikasi perkantoran lainnya seperti Microsoft Office dan tersedia dalam berbagai platform. D. Manfaat yang Didapatkan oleh Pendidik serta Peserta Didik dengan Menggunakan Software dalam Proses Pembelajaran Media pembelajaran pada dasarnya merupakan “perangkat lunak” software yang berupa pesan atau informasi yang disajikan dengan memakai suatu peralatan bantu hardware agar pesan atau informasi tersebut dapat diterima oleh peserta didik Muhson, 20103. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam proses pembelajaran yang dijadikan sebagai alat bantu mengajar Ainina, 201441. Manfaat media dalam proses pembelajaran yaitu untuk memperlancar proses interaksi antara pendidik dengan peserta didik dalam membantu belajar secara optimal. Kemp dan Dayton dalam Yamin, 2010178-181 mengemukakan manfaat media dalam kegiatan pembelajaran sebagai berikut 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Media memiliki manfaat untuk menyeragamkan materi yang beraneka ragam. Penafsiran pendidik yang beragam ini dapat direduksi dan disampaikan kepada peserta didik secara seragam. Jadi, peserta didik yang melihat atau mendengar uraian tentang ilmu melalui media yang sama maka akan menerima informasi yang sama dengan teman-temannya. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Media dapat membangkitkan keingintahuan peserta didik, merangsang peserta didik untuk bereaksi terhadap penjelasan guru, membantu peserta didik mengkonkretkan susuatu yang abstrak dan sebagainya. Dengan demikian media dapat membantu guru dalam mengelola kelas, menghidupkan suasana kelas, dan menghindarkan dari suasana monoton dan Proses belajar peserta didik menjadi lebih interaktif. Media dapat membantu pendidik dan peserta didik dalam melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, pendidik akan cenderung berbicara “satu arah” kepada peserta didik saja. 4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi. Pendidik biasanya menghabiskan waktu cukup banyak untuk menjelaskan materi. Media dapat mempersingkat waktu penyampaian materi sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama. 5. Kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan. Penggunaan media dapat membuat proses belajar mengajar lebih efisien. Selain itu, media juga membantu peserta didik menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. 6. Proses belajar bisa terjadi kapan saja dan di mana saja. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa oleh pendidik sehingga dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. 7. Sikap positif peserta didik terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan apresiasi peserta didik terhadap pengetahuan dan preoses pencarian ilmu. Fenny Eka Mustikawati. 2019. Ejournal Unib. Fungsi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Bengkulu. Hal 100 8. Peran pendidik dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif. Media dapat memberikan hal positif karena tidak perlu mengulang-ulang penjelasan materi, pendidik dapat memberikan perhatian lebih banyak pada aspek-aspek lain dalam pembelajaran, dan peran pendidik tidak lagi menjadi pengajar, tetapi juga konsultan, penasehat, atau manajer Eka Mustikawati. 2019. Ejournal Unib. Fungsi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Bengkulu. Hal 101 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Dari hasil pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa Software adalah salah satu dari dua perangkat yang ada dikomputer yaitu sofware dan hardware. Software adalah perangkat lunak dalam komputer yang merupakan catatan bagi mesin computer tersebut untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Ibaratkan sebagai makhluk hidup, hardware adalah bagian tubuh luar sedangkan software adalah bagian tubuh dalam atau organ dalam tubuh yang yang saling berhubungan dalam menjalankan masing-masing fungsinya. Dari beberapa jenis sofware yang ada, yaitu lembar kerja, software antivirus, utulitas, software multimedia, web browser, databes management system dan yang lainnya sangat berperan penting dan memiliki fungsi masing-masing sebagaimana contohnya ada Microsoft Word, Microsoft Excel, Windows, Yahoo, Internet Explorer, dan yang lainnya. Perangkat yang ada dalam komputer ini dapat membantu peserta didik dalam proses pembelajaran. Dari beberapa perangkat yang ada dalam komputer ini, guru maupun peserta didik mampu menggunakan beberapa media presentasi berbasis visualisasi tiga dimensi seperti PPT, Prezi, Canva, Google Slide, Libre Office dan lainnya untuk meningkatkan persentase ketuntasan belajar peserta didik sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan lebih menarik , bervariasi, dan menyenangkan. Adapun manfaat lain dari pada media pembelajaran ini adalah dapat memperlancar proses interaksi antara guru dengan peserta didik, mempersingkat waktu, memicu peserta didik untuk tidak hanya belajar didalam kelas namun bisa juga diluar kelas, dapat memberikan energi positif tersendiri terhadap guru sehingga menjadi produktif, kreatif, dan inovatif. B. Saran Adapun saran yang dapat diberikan oleh penulis terkait dengan pembahasan di atas adalah 1. Perlu ditingkatkannya semangat belajar peserta didik dalam belajar teknologi pendidikan supaya dapat terbiasa dalam menggunakan media pembelajaran yang ada. 2. Guru atau pendidik harus bisa lebih kreatif, aktif, dan inovatif dalam menerapkan media pembelajaran, sehingga proses pembelajaran tercipta lebih menarik dan tidak membosankan. 3. Untuk penulis selanjutnya, dapat diperluas dan diperinci lagi dalam pembahasanya sehingga bisa lebih baik dari sebelum-sebelumnya. Aaamiin DAFTAR PUSTAKA Fenny Eka Mustikawati. 2019. Ejournal Unib. Fungsi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Bengkulu. Nopa Gunawan Putu, dkk, 2010, Perkembangan Software Komputer, Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin Makasar. Melita Junaidi, dkk, Software Komputer, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer, Pringsewu 2011, hal. 18-21 Muhammad Adib K., 2013. Skripsi PENGGUNAAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS VISUALISASI TIGA DIMENSI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN GEDUNG KELAS XI TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 7 SEMARANG TAHUN PEMBELAJARAN 2012/2013. Hlm 1-196 ResearchGate has not been able to resolve any citations for this has not been able to resolve any references for this publication.
Perangkatlunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Pada dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahasa mesin dan bahasa
– Bunyi terbagi menjadi tiga jenis yaitu infrasonik, audiosonik, dan ultrasonik. Gajah dapat memanggil kelompoknya yang berada pada tempat yang jauh dengan mengeluarkan suara infrasonik. Suara gajah tidak dapat didengar manusia karena manusia berada dalam rentang suara audiosonik. Berikut adalah contoh suara infrasonik, audiosonik, dan ultrasonik dalam kehidupan seharihari! Contoh suara infrasonik Tidak ada suara yang kita dengar bukan berarti tidak ada bunyi sama sekali. Namun, kemungkinan bunyi tersebut berada di luar rentang pendengaran dari Encyclopedia Britannica, bunyi infrasonik memiliki frekuensi di bawah 20 hertz sedangkan manusia baru bisa mendengar pada rentang 20 hertz ke atas. Contoh bunyi infrasonik dalam kehidupan sehari-hari adalah Suara gajah memanggil kelompoknya Suara pergeseran lempeng tektonik Suara gelombang air laut Aktivitas seismik gunung berapi Suara gempa bumi Suara peluncuran misil Suara mesin pendingin Suara kawah gunung berapi Komunikasi kuda nil, merak, alligator, buaya, hiu, katak, dan okapis Suara macan ketika memperingati lawannya Suara dari fenomena atmosfer seperti angin dan kilat Baca juga Jenis-Jenis BunyiMenurut National Toxicology Program dalam Infrasound Brief of Toxicological Literature 2001, bunyi infrasonik juga dihasilkan oleh kendaraan, namun biasanya rentang bunyi kendaraan luas sehingga ada yang termasuk bunyi infrasonik ada juga yang termasuk ke dalam audiosonik. Contohnya suara yang dihasilkan mobil, helikopter, pesawat, kapal selam, dan roket ketika melaju dan juga sonic boom gelombang kejut yang dihasilkan oleh mesin jet. Contoh suara audiosonik Dilansir dari U. S. National Park Service, suara audiosonik berada dalam rentang frekuensi 20 hertz hingga hertz dan merupakan rentang suara yang dapat didengar manusia. Suara audiosonik adalah semua suara yang kita dengar dalam kehidupan sehari-hari, contohnya Suara kucing, ayam, anjing, dan berbagai jenis burung Suara yang dihasilkan manusia ketika bicara, berbisik, bernyanyi, dan berteriak Suara gemuruh mesin kendaraan Bunyi yang dihasilkan benturan benda Bunyi gemerisik daun Suara gemuruh air terjun Baca juga Lumba-lumba, Mamalia yang Cerdas Contoh suara ultrasonik Bunyi ultrasonik memiliki rentang suara di atas 20 ribu hertz dan tidak dapat didengar oleh manusia. berikut adalah contoh bunyi ultrasonik dalam kehidupan sehari-hari Gelombang yang dihasilkan elektrokardiogram Gelombang yang dihasilkan alat ultrasonografi USG Alat navigasi lumba-lumba, paus orca, paus sperma, dan berbagai jenis kelelawar Alat komunikasi tarsius, tikus, dan berbagai jenis seranga Bunyi yang dikeluarkan kukang dan sloth sebagai peringatan bahaya Bunyi yang dikeluarkan sonar kapal laut Gelombang yang dihasilkan alat pembersihan ultrasonik Alat terapi untuk penyembuhan tumor dan kanker Alat operasi atau pembedahan tanpa sayatan Dapatkan update berita pilihan dan breaking news setiap hari dari Mari bergabung di Grup Telegram " News Update", caranya klik link kemudian join. Anda harus install aplikasi Telegram terlebih dulu di ponsel.
Yangdimaksud dengan pengertian program audio/radio ialah semua jenis program yang dalam penyampaiannya menggunakan unsur suara sebagai satu-satunya media penyampaian. Unsur suara dalam program audio/radio ada tiga bagian, yaitu : tutur kata, yang berupa dialog atau narasi dalam berbagai macam format musik, dan sound effect

Teknologi Pendidikan biasa disingkat edutech, atau edtech adalah gabungan penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dengan teori pendidikan dan praktik untuk memfasilitasi pembelajaran[1] [two] Jika disebut dengan singkatannya, edtech, seringkali mengacu pada industri perusahaan yang menciptakan teknologi pendidikan.[3] [iv] Selain pengalaman pendidikan praktis, teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoritis dari berbagai disiplin ilmu seperti komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer.[five] Ini mencakup beberapa domain termasuk teori pembelajaran, pelatihan berbasis komputer, pembelajaran online, dan m-learning, di mana teknologi seluler digunakan. Definisi [sunting sunting sumber] Clan for Educational Communications and Technology AECT mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai “studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai”. Ini dilambangkan teknologi instruksional sebagai “teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar”. Dengan demikian, teknologi pendidikan mengacu pada semua ilmu pendidikan terapan yang valid dan andal, seperti peralatan, serta proses dan prosedur yang berasal dari penelitian ilmiah, dan dalam konteks yang diberikan dapat merujuk pada proses teoretis, algoritmik, atau heuristik tidak selalu menyiratkan teknologi fisik. Teknologi pendidikan adalah proses mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan dengan cara yang positif yang mempromosikan lingkungan belajar yang lebih beragam dan cara bagi siswa untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi serta tugas-tugas umum mereka. Dengan demikian, ada beberapa aspek terpisah untuk menggambarkan perkembangan intelektual dan teknis teknologi pendidikan Teknologi pendidikan sebagai teori dan praktik pendekatan pendidikan untuk pembelajaran. * Teknologi pendidikan sebagai alat dan media teknologi, misalnya kursus online massal, yang membantu dalam komunikasi pengetahuan, serta pengembangan dan pertukarannya. Ini biasanya yang dimaksud orang ketika mereka menggunakan istilah “edtech”. Teknologi pendidikan untuk sistem manajemen pembelajaran LMS, seperti alat untuk manajemen siswa dan kurikulum, dan sistem informasi manajemen pendidikan EMIS. * Teknologi pendidikan sebagai manajemen back-office, seperti grooming management systems untuk logistik dan manajemen anggaran, dan Learning Record Store LRS untuk penyimpanan dan analisis information pembelajaran. Teknologi pendidikan itu sendiri sebagai mata pelajaran pendidikan; kursus semacam itu dapat disebut “studi komputer” atau “teknologi informasi dan komunikasi ICT”.[6] Istilah terkait [sunting sunting sumber] Teknologi pendidikan adalah istilah inklusif baik untuk alat materi, proses, dan landasan teoretis untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran. Teknologi pendidikan tidak terbatas pada teknologi tinggi tetapi adalah segala sesuatu yang meningkatkan pembelajaran di kelas dalam pemanfaatan campuran, tatap muka, atau pembelajaran online.[7] Seorang teknolog pendidikan adalah seseorang yang terlatih di bidang teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan mencoba untuk menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi proses dan alat untuk meningkatkan pembelajaran.[8] Sementara istilah “teknolog pendidikan” digunakan terutama di Amerika Serikat, “teknolog pembelajaran” adalah sinonim dan digunakan di Inggris.[ix] sama halnya di Kanada. Teknologi pendidikan elektronik modern merupakan bagian penting dari masyarakat saat ini.[x] Teknologi pendidikan meliputi e-learning, teknologi instruksional, data and advice technology ICT in instruction, edtech, learning technology, multimedia learning, engineering-enhanced learning TEL, komputer instruksi berbasis komputer CBI, instruksi yang dikelola komputer, pelatihan berbasis komputer CBT, instruksi berbantuan komputer atau instruksi berbantuan komputer CAI,[xi] pelatihan berbasis internet IBT, pembelajaran fleksibel, pelatihan berbasis web WBT, pendidikan online, kolaborasi pendidikan digital, pembelajaran terdistribusi, komunikasi yang dimediasi komputer, pembelajaran cyber, dan instruksi multi-modal, pendidikan virtual , lingkungan belajar pribadi, networked learning, virtual learning environments VLE yang juga disebut platform pembelajaran, yard-learning, pembelajaran di mana-mana dan pendidikan digital. Masing-masing dari banyak istilah ini memiliki pendukungnya sendiri, yang menunjukkan potensi fitur khas. Namun, banyak istilah dan konsep dalam teknologi pendidikan telah didefinisikan secara samar; misalnya, tinjauan literatur Fiedler menemukan ketidaksepakatan yang lengkap tentang komponen lingkungan belajar pribadi. Selain itu, Moore melihat terminologi ini sebagai penekanan fitur tertentu seperti pendekatan digitalisasi, komponen atau metode pengiriman daripada secara cardinal berbeda dalam konsep atau prinsip.[12] Misalnya, k-learning menekankan mobilitas, yang memungkinkan untuk mengubah waktu, lokasi, aksesibilitas dan konteks pembelajaran; namun demikian, tujuan dan “prinsip” konseptualnya adalah teknologi pendidikan. Dalam praktiknya, seiring dengan kemajuan teknologi, aspek terminologis yang “didefinisikan secara sempit” yang awalnya ditekankan dengan nama telah menyatu dengan bidang umum teknologi pendidikan. Awalnya, “pembelajaran virtual” sebagaimana didefinisikan secara sempit dalam arti semantik tersirat memasuki simulasi lingkungan dalam dunia maya, misalnya dalam mengobati gangguan stres pascatrauma PTSD.[13] [14] Dalam praktiknya, “kursus pendidikan virtual” mengacu pada kursus instruksional di mana semua, atau setidaknya sebagian besar, disampaikan oleh Internet. “Virtual” digunakan dalam cara yang lebih luas untuk menggambarkan kursus yang tidak diajarkan di kelas secara tatap muka tetapi melalui way pengganti yang secara konseptual dapat dikaitkan “secara virtual” dengan pengajaran di kelas, yang berarti bahwa orang tidak harus pergi ke kelas fisik untuk belajar. Dengan demikian, pendidikan virtual mengacu pada bentuk pembelajaran jarak jauh di mana konten kursus disampaikan dengan berbagai metode seperti aplikasi manajemen kursuss, multimedia sumber daya, dan konferensi video.[15] Pendidikan virtual dan peluang pembelajaran simulasi, seperti permainan atau pembedahan, menawarkan peluang bagi siswa untuk menghubungkan konten kelas dengan situasi otentik. Konten pendidikan, yang tertanam dalam objek, ada di sekitar pelajar, yang bahkan mungkin tidak menyadari proses pembelajaran.[16] Kombinasi pembelajaran adaptif, menggunakan antarmuka dan materi individual, yang mengakomodasi individu, yang dengan demikian menerima instruksi yang berbeda secara pribadi, dengan akses di mana-mana ke sumber daya digital dan peluang belajar di berbagai tempat dan pada berbagai waktu, telah disebut belajar cerdas.[17] [18] [nineteen] Pembelajaran cerdas adalah komponen dari konsep kota pintar[twenty] [21] Sejarah [sunting sunting sumber] Ruang Kelas Abad ke-19, Auckland Membantu orang dan anak-anak belajar dengan cara yang lebih mudah, lebih cepat, lebih akurat, atau lebih murah dapat ditelusuri kembali ke munculnya alat yang sangat awal, seperti lukisan di dinding gua.[22] [23] Berbagai jenis abacus telah digunakan. Writing slates dan blackboards telah digunakan setidaknya selama satu milenium.[24] Dari pengenalan mereka, buku dan pamflet telah memegang peran penting dalam pendidikan. Dari awal abad kedua puluh, mesin duplikat seperti mimeograph dan Gestetner perangkat stensil digunakan untuk menghasilkan salinan pendek biasanya 10-50 salinan untuk penggunaan di kelas atau di rumah. Penggunaan media untuk tujuan pembelajaran umumnya ditelusuri kembali ke dekade pertama abad ke-20[25] dengan diperkenalkannya film pendidikans 1900-an dan mesin pengajarans mekanik Sidney Pressey 1920-an. Semua pilihan ganda pertama, penilaian skala besar adalah Alpha Angkatan Darat, yang digunakan untuk menilai kecerdasan dan, lebih khusus lagi, bakat rekrutan militer Perang Dunia I. Penggunaan teknologi skala besar lebih lanjut digunakan dalam melatih tentara selama dan setelah Perang Dunia Two menggunakan films dan bahan perantara lainnya, seperti proyektor overheads. Konsep hypertext ditelusuri dari deskripsi memex oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Proyektor slide digunakan secara luas selama tahun 1950-an dalam pengaturan institusi pendidikan. Batang masakan dirancang pada 1920-an dan digunakan secara luas sejak akhir 1950-an. Pada pertengahan 1960-an, Universitas Stanford profesor psikologi, Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson, bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar aritmatika dan ejaan melalui Teletypes kepada siswa sekolah dasar di Distrik Sekolah Terpadu Palo Alto di California.[26] [27] Programme Pendidikan untuk Pemuda Berbakat Stanford adalah turunan dari eksperimen-eksperimen awal itu. Pendidikan online berasal dari University of Illinois pada tahun 1960. Meskipun internet tidak akan dibuat selama satu dekade lagi, siswa dapat mengakses informasi kelas dengan terminal komputer yang terhubung. Pembelajaran online muncul pada tahun 1982 ketika Western Behavioral Sciences Establish di La Jolla, California, membuka School of Management and Strategic Studies. Sekolah menggunakan konferensi komputer melalui New Bailiwick of jersey Plant of Technology’southward Electronic Data Substitution Organization EIES untuk menyampaikan program pendidikan jarak jauh kepada eksekutif bisnis.[28] Mulai tahun 1985, Connected Education menawarkan gelar chief online pertama dalam studi media, melalui The New School di New York Metropolis, juga melalui sistem konferensi komputer EIES.[29] [thirty] [31] Kursus berikutnya ditawarkan pada tahun 1986 oleh Electronic Academy Network untuk komputer DOS dan Commodore 64. Pada tahun 2002, MIT mulai menyediakan kelas online gratis. TemplatPer, sekitar 5,5 juta siswa mengikuti setidaknya satu kelas online. Saat ini, satu dari tiga mahasiswa mengambil setidaknya satu kursus online saat kuliah. Di DeVry University, dari semua siswa yang memperoleh gelar sarjana, 80% memperoleh dua pertiga dari persyaratan mereka secara online. Juga, pada tahun 2014, ii,85 juta siswa dari 5,8 juta siswa yang mengambil kursus online, mengambil semua kursus mereka secara online. Dari informasi ini, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang mengambil kelas online terus meningkat.[32] [33] Ruang multimedia, Aliansi Moldova Française Dalam artikel terbaru, “Pergeseran terjadi pendidikan online sebagai paradigma baru dalam pembelajaran”, Linda Harasim mencakup gambaran tentang sejarah pendidikan online serta kerangka kerja untuk memahami jenis kebutuhan yang ditangani, konsep pembelajaran jarak jauh telah ditemukan selama berabad-abad. Nilai pendidikan online tidak ditemukan pada kemampuannya untuk menetapkan metode pembelajaran jarak jauh, tetapi lebih pada kekuatannya untuk membuat jenis proses pembelajaran ini lebih efisien dengan menyediakan media di mana instruktur dan siswanya dapat secara virtual berinteraksi satu sama lain secara real fourth dimension. Topik pendidikan online dimulai terutama pada akhir 1900-an ketika institusi dan bisnis mulai membuat produk untuk membantu pembelajaran siswa. Kelompok-kelompok ini menginginkan kebutuhan untuk lebih mengembangkan layanan pendidikan di seluruh dunia, terutama ke negara-negara berkembang. Pada tahun 1960, University of Illinois menciptakan sistem terminal komputer yang terhubung, yang dikenal sebagai Intranet, untuk memberi mahasiswa akses ke rekaman kuliah dan materi pelajaran yang dapat mereka tonton atau gunakan di waktu luang mereka. Jenis konsep ini, yang disebut PLATO logika terprogram untuk operasi pengajaran otomatis, dengan cepat diperkenalkan ke seluruh dunia. Banyak institusi mengadopsi teknik serupa saat internet masih dalam tahap perkembangan. Pada tahun 1971, Ivan Illich menerbitkan sebuah buku yang sangat berpengaruh, Deschooling Social club, di mana ia membayangkan “jaring pembelajaran” sebagai model bagi orang-orang untuk menghubungkan pembelajaran yang mereka butuhkan. Tahun 1970-an dan 1980-an melihat kontribusi penting dalam pembelajaran berbasis komputer oleh Murray Turoff dan Starr Roxanne Hiltz di New Jersey Institute of Engineering[34] serta perkembangan di University of Guelph di Kanada..[35] Di Inggris Raya, Dewan Teknologi Pendidikan mendukung penggunaan teknologi pendidikan, khususnya mengelola Program Pembangunan Nasional dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer pemerintah.[36] 1973–1977 dan Program Pendidikan Mikroelektronika 1980–1986. Pada pertengahan 1980-an, mengakses konten kursus menjadi mungkin di banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer CBT atau pembelajaran berbasis komputer CBL, interaksi pembelajaran adalah antara siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro. Komunikasi digital dan jaringan dalam pendidikan dimulai pada pertengahan 1980-an. Lembaga pendidikan mulai memanfaatkan media baru dengan menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis komputer sering meniru gaya mengajar otokratis dimana peran sistem e-learning diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, sebagai lawan dari sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer CSCL, yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama. Konferensi video adalah pelopor penting bagi teknologi pendidikan yang dikenal saat ini. Karya ini sangat populer di museum education. Bahkan dalam beberapa tahun terakhir, konferensi video telah meningkat popularitasnya untuk menjangkau lebih dari siswa di seluruh Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2008–2009. Kekurangan dari bentuk teknologi pendidikan ini dengan mudah terlihat kualitas gambar dan suara sering berbintik-bintik atau berpiksel; konferensi video memerlukan pengaturan jenis studio televisi mini di dalam museum untuk siaran, ruang menjadi masalah, dan peralatan khusus diperlukan untuk penyedia dan peserta.[37] Universitas Terbuka di Inggris[35] dan University of British Columbia tempat Spider web CT, sekarang tergabung dalam Blackboard Inc., pertama kali dikembangkan memulai revolusi penggunaan Internet untuk menyampaikan pembelajaran,[38] memanfaatkan pelatihan berbasis web, pembelajaran jarak jauh online, dan diskusi online antar siswa.[39] Praktisi seperti Harasim 1995[40] menempatkan penekanan berat pada penggunaan jaringan pembelajaran. Dengan munculnya Www pada 1990-an, para guru memulai metode penggunaan teknologi yang muncul untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus bersama dengan prepare sederhana instruksi untuk siswa mereka. Pada tahun 1994, sekolah menengah online pertama telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, dapat diskalakan, terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang tinggi.[41] Peningkatan fungsionalitas Internet memungkinkan skema komunikasi baru dengan multimedia atau webcams. Pusat Statistik Pendidikan Nasional memperkirakan jumlah siswa Thousand-12 yang terdaftar dalam program pembelajaran jarak jauh online meningkat sebesar 65% dari tahun 2002 hingga 2005, dengan fleksibilitas yang lebih besar, kemudahan komunikasi antara guru dan siswa, serta kuliah dan tugas yang cepat masukan. Menurut sebuah studi tahun 2008 yang dilakukan oleh Section of Didactics, selama tahun akademik 2006–2007 sekitar 66% sekolah negeri dan swasta pasca-sekolah menengah yang berpartisipasi dalam program bantuan keuangan siswa menawarkan beberapa kursus pembelajaran jarak jauh. ; catatan menunjukkan 77% dari pendaftaran di kursus kredit dengan komponen 2017 Pada tahun 2008, Dewan Eropa mengeluarkan pernyataan yang mendukung potensi due east-learning untuk mendorong peningkatan kesetaraan dan pendidikan di seluruh Uni Eropa.[42] Komunikasi yang dimediasi komputer CMC adalah antara pelajar dan instruktur, dimediasi oleh komputer. Sebaliknya, CBT/CBL biasanya berarti pembelajaran individual belajar mandiri, sedangkan CMC melibatkan fasilitasi pendidik/tutor dan memerlukan skenario kegiatan pembelajaran yang fleksibel. Selain itu, TIK mod menyediakan pendidikan dengan alat untuk mempertahankan komunitas belajar dan tugas-tugas manajemen pengetahuan terkait. Siswa yang tumbuh di era digital ini memiliki paparan yang luas terhadap berbagai media.[43] Perusahaan teknologi tinggi besar telah mendanai sekolah untuk memberi mereka kemampuan untuk mengajar siswa mereka melalui teknologi.[44] 2015 adalah tahun pertama organisasi nirlaba swasta mendaftarkan lebih banyak siswa online daripada nirlaba, meskipun universitas negeri masih mendaftarkan jumlah siswa online tertinggi. Pada musim gugur 2015, lebih dari 6 juta siswa terdaftar di setidaknya satu kursus online.[45] Pada tahun 2020, karena pandemi COVID-xix, banyak sekolah di seluruh dunia terpaksa ditutup, yang menyebabkan semakin banyak siswa sekolah dasar yang berpartisipasi dalam pembelajaran jarak jauh, dan siswa tingkat universitas mendaftar di kursus online untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh.[46] [47] Organisasi seperti Unesco telah meminta solusi teknologi pendidikan untuk membantu sekolah memfasilitasi pendidikan jarak jauh.[48] Penguncian pandemi yang diperpanjang dan fokus pada pembelajaran jarak jauh telah menarik sejumlah besar modal ventura ke sektor teknologi pendidikan.[49] Pada tahun 2020, di Amerika Serikat saja, startup ed-tech mengumpulkan $ i,78 miliar dalam modal ventura yang mencakup 265 kesepakatan, dibandingkan dengan $ 1,32 miliar pada tahun 2019.[l] Teori [sunting sunting sumber] Berbagai perspektif pedagogis atau teori pembelajaran dapat dipertimbangkan dalam merancang dan berinteraksi dengan teknologi pendidikan. Eastward-learning theory meneliti pendekatan ini. Perspektif teoretis ini dikelompokkan ke dalam tiga aliran teori atau kerangka filosofis utama behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme. Behaviorisme [sunting sunting sumber] Kerangka teori ini dikembangkan pada awal abad ke-twenty berdasarkan eksperimen pembelajaran hewan oleh Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark Fifty. Hull, dan [ [ Pengupas kulit]]. Banyak psikolog menggunakan hasil ini untuk mengembangkan teori pembelajaran manusia, tetapi pendidik modernistic umumnya melihat behaviorisme sebagai salah satu aspek dari sintesis holistik. Pengajaran dalam behaviorisme telah dikaitkan dengan pelatihan, menekankan eksperimen pembelajaran hewan. Karena behaviorisme terdiri dari pandangan mengajar orang bagaimana melakukan sesuatu dengan penghargaan dan hukuman, itu terkait dengan melatih orang.[51] Skinner menulis secara ekstensif tentang peningkatan pengajaran berdasarkan analisis fungsionalnya tentang perilaku exact[52] [53] dan menulis “Teknologi Pengajaran”,[54] [55] upaya untuk menghilangkan mitos yang mendasari pendidikan kontemporer serta mempromosikan sistemnya yang disebutnya programmed instruction. Ogden Lindsley mengembangkan sistem pembelajaran, bernama Celeration, yang didasarkan pada analisis perilaku tetapi secara substansial berbeda dari model Keller dan Skinner. Kognitivisme [sunting sunting sumber] Ilmu kognitif mengalami perubahan signifikan pada 1960-an dan 1970-an hingga beberapa orang menggambarkan periode itu sebagai “revolusi kognitif” terutama sebagai reaksi terhadap behaviorisme.[56] Sementara mempertahankan kerangka empiris behaviorisme, psikologi kognitif teori melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran. Ini mengacu pada belajar sebagai “semua proses di mana input sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan” oleh pikiran manusia.[56] [57] Model Model memori Atkinson-Shiffrin dan memori kerja Baddeley ditetapkan sebagai kerangka kerja teoretis. Ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki pengaruh besar pada teori ilmu kognitif. Konsep kognitif memori kerja sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh penelitian dan teknologi dari bidang ilmu komputer. Pengaruh besar lainnya pada bidang ilmu kognitif adalah Noam Chomsky. Saat ini para peneliti berkonsentrasi pada topik seperti beban kognitif, pemrosesan informasi, dan psikologi media. Perspektif teoretis ini mempengaruhi desain instruksional.[58] Ada dua aliran kognitivisme yang terpisah, dan ini adalah kognitivis dan kognitivis sosial. Yang pertama berfokus pada pemahaman pemikiran atau proses kognitif seorang individu sedangkan yang kedua mencakup proses sosial sebagai pengaruh dalam belajar selain kognisi.[59] Kedua sekolah, bagaimanapun, berbagi pandangan bahwa belajar lebih dari perubahan perilaku tetapi lebih merupakan proses mental yang digunakan oleh pelajar.[59] Konstruktivisme [sunting sunting sumber] Psikolog pendidikan membedakan antara beberapa jenis konstruktivisme konstruktivisme individu atau psikologis, seperti Teori perkembangan kognitif Piaget, dan konstruktivisme sosial . Bentuk konstruktivisme ini memiliki fokus utama pada bagaimana pelajar membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, saat mereka berinteraksi dengan kenyataan dan dengan pelajar lain yang membawa perspektif berbeda. Lingkungan belajar konstruktivis menuntut siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya untuk merumuskan konsep baru, terkait, dan/atau adaptif dalam pembelajaran Termos, 2012.[sixty]. Di bawah kerangka ini peran guru menjadi fasilitator, memberikan bimbingan sehingga peserta didik dapat membangun pengetahuan mereka sendiri. Pendidik konstruktivis harus memastikan bahwa pengalaman belajar sebelumnya sesuai dan terkait dengan konsep yang diajarkan. Jonassen 1997 menyarankan lingkungan belajar yang “terstruktur dengan baik” berguna untuk pelajar pemula dan bahwa lingkungan “tidak terstruktur” hanya berguna untuk pelajar yang lebih maju. Pendidik yang menggunakan perspektif konstruktivis dapat menekankan lingkungan pembelajaran aktif yang dapat menggabungkan pembelajaran berpusat pada siswa pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran berbasis penyelidikan, idealnya melibatkan skenario dunia nyata, di mana siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan berpikir kritis. Sebuah diskusi ilustratif dan contoh dapat ditemukan pada tahun 1980-an penyebaran pembelajaran kognitif konstruktivis dalam literasi komputer, yang melibatkan pemrograman sebagai instrumen pembelajaran.[61] 224 ”LOGO, sebuah bahasa pemrograman, mewujudkan upaya untuk mengintegrasikan ide Piaget dengan komputer dan teknologi.[61] [62] Awalnya ada klaim yang luas dan penuh harapan, termasuk “mungkin klaim paling kontroversial” bahwa itu akan “meningkatkan keterampilan pemecahan masalah umum” lintas disiplin ilmu.[61] 238 Namun, keterampilan pemrograman LOGO tidak secara konsisten menghasilkan manfaat kognitif.[61] 238 Itu “tidak sekonkret” seperti yang diklaim para advokat, ia mengutamakan “satu bentuk penalaran di atas yang lain”, dan sulit untuk menerapkan aktivitas berpikir pada aktivitas berbasis non-LOGO.[63] Pada akhir 1980-an, LOGO dan bahasa pemrograman serupa lainnya telah kehilangan kebaruan dan dominasinya dan secara bertahap tidak lagi ditekankan di tengah kritik.[64] Praktik [sunting sunting sumber] Sejauh mana eastward-learning membantu atau menggantikan pendekatan pembelajaran dan pengajaran lainnya bervariasi, mulai dari tidak ada hingga sepenuhnya online pembelajaran jarak jauh.[65] [66] Berbagai istilah deskriptif telah digunakan agak tidak konsisten untuk mengkategorikan sejauh mana teknologi digunakan. Misalnya, “pembelajaran hybrid” atau “pembelajaran campuran” dapat merujuk pada alat bantu kelas dan laptop, atau dapat merujuk pada pendekatan di mana waktu kelas tradisional dikurangi tetapi tidak dihilangkan, dan diganti dengan beberapa pembelajaran online.[67] [68] “Pembelajaran terdistribusi” dapat menggambarkan komponen due east-learning dari pendekatan hibrida, atau lingkungan pembelajaran jarak jauh yang sepenuhnya online.[65] Sinkronus dan asinkronus [sunting sunting sumber] E-learning dapat berupa synchronous atau asynchronous. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada saat yang sama, sedangkan pembelajaran asinkron berjalan sendiri dan memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada waktu yang sama.[69] Pembelajaran sinkron mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka, instruksi dan umpan balik guru langsung secara online, percakapan Skype, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual di mana semua orang online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa bekerja secara kolaboratif, pembelajaran yang disinkronkan membantu siswa menjadi lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan belajar dari rekan-rekan mereka. Pembelajaran tersinkronisasi menumbuhkan kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.[70] Pembelajaran asinkron dapat menggunakan teknologi seperti sistem manajemen pembelajarans, email, blogs, wikis, dan papan diskusis, sebagai serta buku teks yang didukung web,[71] hypertext dokumen, audio[72] kursus video, dan jejaring sosial menggunakan spider web Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup ruang operasi virtual. Pembelajaran asinkron bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan atau yang memiliki tanggung jawab pengasuhan anak. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka di lingkungan stres rendah dan dalam kerangka waktu yang lebih fleksibel.[39] Dalam kursus online asynchronous, siswa diberi kebebasan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan kecepatan mereka sendiri. Menjadi siswa not-tradisional, mereka dapat mengatur kehidupan sehari-hari dan sekolah mereka dengan dan tetap memiliki aspek sosial. Kolaborasi asinkron memungkinkan siswa untuk mencari bantuan saat dibutuhkan dan memberikan panduan yang bermanfaat, bergantung pada berapa lama waktu yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas. Banyak alat yang digunakan untuk kursus ini tetapi tidak terbatas pada video, diskusi kelas, dan proyek kelompok.[73] Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh diploma mereka lebih cepat, atau mengulang kursus yang gagal tanpa berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa memiliki akses ke berbagai kursus pengayaan yang luar biasa dalam pembelajaran online, dan masih berpartisipasi dalam kursus perguruan tinggi, magang, olahraga, atau bekerja dan masih lulus dengan kelas mereka. Pembelajaran linier [sunting sunting sumber] Pelatihan berbasis komputer CBT mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang disampaikan pada komputer atau perangkat genggam seperti tablet atau smartphone. CBT awalnya mengirimkan konten melalui CD-ROM, dan biasanya menyajikan konten secara linier, seperti membaca buku atau transmission online.[74] Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan pelatihan berbasis web WBT, yang disampaikan melalui Internet menggunakan browser web. Menilai pembelajaran dalam CBT seringkali dengan penilaian yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, elevate-and-drop, tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dengan mudah dinilai dan dicatat melalui perangkat lunak online, memberikan umpan balik pengguna akhir langsung dan status penyelesaian. Pengguna seringkali dapat mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.[74] CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi berbasis kelas. CBT dapat menjadi alternatif yang baik untuk materi pembelajaran cetak karena media yang kaya, termasuk video atau animasi, dapat disematkan untuk meningkatkan pembelajaran.[74] Namun, CBT menimbulkan beberapa tantangan belajar. Biasanya, pembuatan CBT yang efektif membutuhkan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBT seringkali lebih kompleks daripada yang dapat digunakan oleh pakar materi pelajaran atau guru.[74] Kurangnya interaksi manusia dapat membatasi baik jenis konten yang dapat disajikan maupun jenis penilaian yang dapat dilakukan dan mungkin perlu dilengkapi dengan diskusi online atau elemen interaktif lainnya. Pembelajaran kolaboratif [sunting sunting sumber] Pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer CSCL menggunakan metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa bekerja sama dalam tugas belajar, memungkinkan pembelajaran sosial. CSCL mirip dalam konsep dengan terminologi, “e-learning dan “pembelajaran kolaboratif jaringan” NCL.[75] Dengan kemajuan Web berbagi informasi di antara banyak orang dalam network menjadi lebih mudah dan penggunaan telah meningkat.[74] [76] 1 [77] Salah satu alasan utama penggunaannya menyatakan bahwa itu adalah “tempat berkembang biak bagi upaya pendidikan yang kreatif dan menarik.”[76] 2 Pembelajaran berlangsung melalui percakapan tentang konten dan interaksi grounded tentang masalah dan tindakan. Pembelajaran kolaboratif ini berbeda dari instruksi di mana instruktur adalah sumber utama pengetahuan dan keterampilan.[74] Neologisme “due east-learning mengacu pada instruksi langsung yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer dan sistem pelatihan CBL. Berbeda dengan penyampaian konten secara linier, seringkali langsung dari materi instruktur, CSCL menggunakan software sosial seperti blogs, media sosial, wikis, podcasts, portal dokumen berbasis cloud, dan grup diskusi dan dunia virtual.[78] This phenomenon has been referred to as Long Tail Learning.[79] Pendukung pembelajaran sosial mengklaim bahwa salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain.[79] Jejaring sosial telah digunakan untuk mengembangkan komunitas pembelajaran online seputar mata pelajaran yang beragam seperti persiapan ujian dan pendidikan bahasa. Pembelajaran bahasa berbantuan seluler MALL adalah penggunaan komputer genggam atau ponsel untuk membantu pembelajaran bahasa. Aplikasi kolaboratif memungkinkan siswa dan guru untuk berinteraksi saat belajar. Aplikasi dirancang setelah game, yang menyediakan cara yang menyenangkan untuk direvisi. Ketika pengalaman itu menyenangkan, para siswa menjadi lebih terlibat. Permainan juga biasanya datang dengan rasa kemajuan, yang dapat membantu siswa tetap termotivasi dan konsisten saat mencoba untuk meningkatkan.[80] Kelas mengacu pada multi-user virtual environments MUVEs online yang menghubungkan sekolah melintasi batas geografis. Dikenal sebagai “eTwinning”, pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer CSCL memungkinkan pelajar di satu sekolah untuk berkomunikasi dengan pelajar di sekolah lain yang tidak akan mereka ketahui sebaliknya,[81] [82] meningkatkan hasil pendidikan [83] dan integrasi budaya. Selanjutnya, banyak peneliti membedakan antara pendekatan kolaboratif dan kooperatif untuk pembelajaran kelompok. Misalnya, Roschelle dan Teasley 1995 berpendapat bahwa “kerjasama dicapai dengan pembagian kerja di antara peserta, sebagai aktivitas di mana setiap orang bertanggung jawab atas sebagian dari pemecahan masalah”, berbeda dengan kolaborasi yang melibatkan “keterlibatan timbal balik”. peserta dalam upaya terkoordinasi untuk memecahkan masalah bersama.”[84] Teknologi sosial, dan media sosial secara khusus, menyediakan jalan untuk pembelajaran siswa yang tidak akan tersedia sebaliknya. Misalnya, memberikan kesempatan kepada siswa biasa untuk berada di ruangan yang sama, dan berbagi dialog dengan peneliti, politisi, dan aktivis. Ini karena ia menghilangkan hambatan geografis yang seharusnya memisahkan orang.[85] Sederhananya, media sosial memberi siswa jangkauan yang memberi mereka peluang dan percakapan yang memungkinkan mereka tumbuh sebagai komunikator.[86] Teknologi sosial seperti Twitter dapat memberi siswa arsip data gratis yang telah ada selama beberapa dekade. Banyak ruang kelas dan pendidik sudah memanfaatkan sumber daya gratis ini—misalnya, peneliti dan pendidik di University of Central Florida pada tahun 2011 menggunakan Tweet yang diposting terkait keadaan darurat seperti Badai Irene sebagai titik data, untuk mengajari siswa cara membuat kode data.[87] [88] Teknologi media sosial juga memungkinkan instruktur kemampuan untuk menunjukkan kepada siswa bagaimana jaringan profesional memfasilitasi pekerjaan pada tingkat teknis.[89] Kelas terbalik [sunting sunting sumber] Ini adalah strategi instruksional di mana pengajaran berbantuan komputer terintegrasi dengan instruksi kelas. Siswa diberikan instruksi penting dasar, seperti kuliah, sebelum kelas, bukan selama kelas. Konten instruksional disampaikan di luar kelas, seringkali online. Pengiriman di luar kelas mencakup streaming video, bahan bacaan, obrolan online, dan sumber daya lainnya.[90] Ini membebaskan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan peserta didik.[91] Teknologi [sunting sunting sumber] sebuah alat ajar mistar geser m dibandingkan dengan model berukuran normal Media dan alat pendidikan dapat digunakan untuk dukungan penataan tugas bantuan dengan cara melakukan tugas prosedur dan proses, akses ke footing pengetahuan membantu pengguna menemukan informasi yang dibutuhkan bentuk alternatif representasi pengetahuan beberapa representasi pengetahuan, misalnya video, audio, teks, gambar, data Berbagai jenis teknologi fisik saat ini digunakan[92] [93] kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera dokumen, media elektronik, dan proyektor LCD. Kombinasi dari teknik ini termasuk blog, perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan ruang kelas virtual.[94] Desain saat ini dari jenis aplikasi ini mencakup evaluasi melalui alat analisis kognitif yang memungkinkan untuk mengidentifikasi elemen mana yang mengoptimalkan penggunaan platform ini.[95] Audio and video [sunting sunting sumber] Persiapan untuk melatih guru tentang topik Wikipedia – Pusat Teknologi Pendidikan Teknologi video[96] telah menyertakan kaset VHS dan DVD, serta metode on-demand dan synchronous dengan video digital melalui server atau opsi berbasis web seperti video streaming dan webcams. Videotelephony dapat terhubung dengan speaker dan pakar lainnya. video game digital interaktif sedang digunakan di K-12 dan institusi pendidikan tinggi.[97] Radio menawarkan kendaraan pendidikan synchronous, sedangkan streaming sound melalui internet dengan webcast dan podcast dapat asynchronous. Mikrofon kelas, seringkali nirkabel, dapat memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi dengan lebih jelas. Screencast memungkinkan pengguna untuk membagikan layar mereka langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia secara online sehingga pemirsa lain dapat melakukan streaming video secara langsung.[98] Dengan demikian, presenter memiliki kemampuan untuk menunjukkan ide dan aliran pemikiran mereka daripada hanya menjelaskannya sebagai konten teks sederhana. Dalam kombinasi dengan sound dan video, pendidik dapat meniru pengalaman kelas satu-satu. Peserta didik memiliki kemampuan untuk menjeda dan memundurkan, untuk meninjau dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu yang tidak selalu dapat ditawarkan oleh kelas. Webcam dan webcasting telah memungkinkan pembuatan kelas virtual dan lingkungan belajar virtual..[99] Webcam juga digunakan untuk melawan plagiarisme dan bentuk ketidakjujuran akademik lainnya yang mungkin terjadi dalam lingkungan due east-learning. Perangkat Komputer, tablet, dan perangkat seluler [sunting sunting sumber] Pengajaran dan pembelajaran daring Pembelajaran kolaboratif adalah pendekatan pembelajaran berbasis kelompok di mana peserta didik saling terlibat secara terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran atau menyelesaikan tugas pembelajaran. Dengan perkembangan terbaru dalam teknologi ponsel cerdas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan penyimpanan ponsel mod memungkinkan pengembangan dan penggunaan aplikasi tingkat lanjut. Banyak pengembang aplikasi dan pakar pendidikan telah mengeksplorasi aplikasi smartphone dan tablet sebagai media pembelajaran kolaboratif. Komputer dan tablet memungkinkan pelajar dan pendidik mengakses situs spider web serta aplikasi. Banyak perangkat seluler mendukung m-learning.[100] Perangkat seluler seperti clickers dan smartphones dapat digunakan untuk umpan balik audience response yang interaktif.[101] Pembelajaran seluler dapat memberikan dukungan kinerja untuk memeriksa waktu, mengatur pengingat, mengambil lembar kerja, dan manual instruksi.[102] [103] Perangkat seperti iPad digunakan untuk membantu anak-anak penyandang cacat tunanetra atau penyandang cacat ganda dalam perkembangan komunikasi serta dalam meningkatkan aktivitas fisiologis, menurut Laporan Praktik iStimulation.[104] Komputer di kelas telah terbukti meningkatkan tingkat keterlibatan dan minat ketika komputer dan perangkat pintar digunakan secara pendidikan di ruang kelas.[105] [106] [butuh sumber yang lebih baik] [sunting sunting sumber] Menurut Prof. Dr. Nasution, One 1987 20 Teknologi Pendidikan adalah media yang lahir dari perkembangan alat informasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan. Teknologi Pendidikan adalah pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem- sistem, teknik, dan alat bantu untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar manusia. Menurut Prof. Dr. Yusufhadi Miarso, M. Sc. 1986 1 Teknologi Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah mencari jalan pemecahanya, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia. Teknologi Pendidikan merupakan suatu bidang garapan khusus yang berkepentingan mengatasi permasalahan belajar pada manusia, dengan memanfaatkan berbagai macam sumber insani dan not-insani dan menerapkan konsep sistem dalam usasha pemecahannya itu. Definisi awal Teknologi Pendidikan 1920, Teknologi Pendidikan dipandang sebagai media, media ini sebagai media pembelajaran visual yang berupa flick, gambar, dan tampilan media ini menampilkan suatu mata pelajaran. Teknologi Pendidikan 1960 dipandang sebagai suatu cara untuk melihat masalah pendidikan dan menguji kemungkinan- kemungkinan solusi dari permasalahan tersebut. Teknologi Pendidikan 1970 adalah suatu cara yang sistematis dalam mendesain, melaksanakan, dan mengevaluasi proses keseluruhan dari belajar dan pembelajaran dalam bentuk tujuan belajar yang spesifik. Menurut AECT 1972 Teknologi pendidikan adalah satu bidang atau disiplin dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar dan melalui pengelolaan proses kesemuanya itu. Menurut AECT 1977 Teknologi Pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar manusia. Menurut AECT 2004 Teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Menurut AECT 2008 Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktik untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya. Landasan Aksiologi [sunting sunting sumber] Meningkatkan produktivitas pendidikan Memperlaji penahapan belajar Membantu guru untuk menggunakan waktunya dengan lebih baik. Mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi Memberikan kemungkinan pendidikan yang sifatnya lebih individual, dengan jalan Mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional Memberikan kesempatan anak berkembang sesuai dengan kemampuannya Memberikan dasar pembelajaran yang lebih ilmiah Perencanaan plan pembelajaran yang lebih sistematis Pengembangan bahan pembelajaran yang dilandasi penelitian tentang perilaku Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan Meningkatkan kapasitas manusia dengan berbagai media komunikasi Penyajian informasi dan data secara lebih konkret Memungkinkan belajar secara lebih akrab karena dapat Mengurangi jurang pemisah antara pelajaran di dalam dan di luar sekolah Memberikan pengetahuan tangan pertama Memungkinkan penyajian pendidikan lebih luas dan merata, terutama dengan jalan pemanfaatan bersama tenaga atau kejadian yang langka secara lebih luas Referensi [sunting sunting sumber] ^ Robinson, Rhonda; Molenda, Michael; Rezabek, Landra. “Facilitating Learning” PDF. Association for Educational Communications and Engineering science. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 22 September 2015. Diakses tanggal 18 March 2016. ^ Mastellos, Nikolaos; Tran, Tammy; Dharmayat, Kanika; Cecil, Elizabeth; Lee, Hsin-Yi; Wong, Cybele C. Peng; Mkandawire, Winnie; Ngalande, Emmanuel; Wu, Joseph Tsung-Shu; Hardy, Victoria; Chirambo, Baxter Griphin ii Apr 2018. “Grooming community healthcare workers on the use of information and communication technologies a randomised controlled trial of traditional versus blended learning in Malawi, Africa”. BMC Medical Education. 18 1 61. doi ISSN 1472-6920. PMC5879741 . PMID 29609596. ^ Woo, Stu xxx January 2017. “What’s Ameliorate in the Classroom—Instructor or Machine?”. The Wall Street Journal. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 November 2020. Diakses tanggal 26 December 2020. ^ “To win post-pandemic, edtech needs to commencement thinking large”. TechCrunch. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 December 2020. Diakses tanggal 26 December 2020. ^ Commission for Draft National Instruction Policy 2018. Draft National Didactics Policy 2019 PDF Laporan dalam bahasa Inggris. Government of India. ^ Report by 2017. NETP17. ^ Herold, Benjamin 5 Feb 2016. “Technology in Educational activity An Overview”. Education Week. Diarsipkan dari versi asli tanggal i Nov 2016. Diakses tanggal 31 October 2016. ^ Seels, B. B., & Richey, R. C. 1994. Instructional technology The definition and domains of the field. Washington, DC AECT. ^ Geng, F. 2014. “Confusing terminologies east-learning, learning technologist, educational technologist,…discussed by A_L_T members”. Oxford, United kingdom of great britain and northern ireland. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 August 2018. ^ Kesalahan pengutipan Tag tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Selwyn2011 ^ Day, R; Payne, 50 1987. “Calculator-managed instruction an alternative education strategy”. Periodical of Nursing Educational activity. 26 ane xxx–half dozen. doi PMID 3029349. ^ Kesalahan pengutipan Tag tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Moore ^ “Universities Use Second Life to Teach Circuitous Concepts”. Government Engineering. 27 July 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 October 2013. Diakses tanggal 3 October 2013. ^ “DoD gives PTSD help second life’ in virtual reality Article The United States Ground forces”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ Kurbel, Karl Virtuality on the Students’ and on the Teachers’ sides A Multimedia and Internet based International Master Program; ICEF Berlin GmbH Eds., Proceedings on the 7th International Conference on Technology Supported Learning and Preparation – Online Educa; Berlin, Frg; Nov 2001, pp. 133–136 ^ Alsheail, Abdulrahman 2010. Teaching English as a Second/Foreign Language in a Ubiquitous Learning Environment A Guide for ESL/EFL Instructors PDF. Main’south Project. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal seven February 2014. Diakses tanggal 2 April 2016. ^ Hwang, G. J. 2014. Definition, framework and research issues of smart learning environments-a context-aware ubiquitous learning perspective. Smart Learning Environments, 1i, 1-xiv. ^ Kinshuk; Chen, Nian-Shing; Cheng, I-Ling; Chew, Sie Wai 17 Feb 2016. “Evolution Is not plenty Revolutionizing Current Learning Environments to Smart Learning Environments”. International Journal of Bogus Intelligence in Education. 26 ii 561–581. doi . ^ Spector, Jonathan Michael sixteen October 2014. “Conceptualizing the emerging field of smart learning environments”. Smart Learning Environments. 1 i. doi . ^ Andone, Diana; Holotescu, Carmen; Grosseck, Gabriela 26 Nov 2014. 2014 International Briefing on Web and Open Access to Learning ICWOAL. hlm. ane–4. doi ISBN 978-i-4799-5739-2. ^ Lombardi, Patrizia; Giordano, Silvia; Farouh, Hend; Yousef, Wael June 2012. “Modelling the smart city operation”. Innovation The European Journal of Social Science Enquiry. 25 2 137–149. doi ^ Molenda, M. 2008. “Historical foundations”. In Thou. J. Spector, M. D. Merrill, J. Merrienboer, & Yard. P. Driscoll Eds., Handbook of Research on Educational Communications and Technology Third., pp. 3–20. New York, NY Lawrence Earlbaum Associates. ^ Nye, D. 2007. Technology Matters Questions to Live With. Cambridge MA MIT Printing. ^ Biruni, Muhammad ibn Ahmad; Sachau, Eduard 1910. Alberuni’s India. An account of the organized religion, philosophy, literature, geography, chronology, astronomy, customs, laws and star divination of India about 1030. London Chiliad. Paul, Trench, Trübner & Co. ^ Saettler, P. 1990. The Evolution of American Educational Technology. Englewood, CO Libraries Unlimited. ^ Suppes, P.; Jerman, M.; Groen, Grand. 1966. “Arithmetic drills and review on a calculator-based teletype” PDF. The Arithmetics Teacher. 13 iv 303–309. doi Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 5 March 2016. Diakses tanggal 4 September 2015. ^ Suppes, P. 19 May 1971. Computer Assisted Instruction at Stanford PDF Laporan. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 17 July 2010. Diakses tanggal 4 September 2015. ^ Run into Rowan, Roy 1983. Executive Ed. at Computer U. Fortune, seven March 1983; Feenberg, Andrew 1993. “Building a Global Network The WBSI Experience”, in L. Harasim, ed., Global Networks Computerizing the International Community, MIT Printing, pp. 185-197. ^ Withrow, Frank 1 June 1997. “Technology in Education and the Side by side Xx-V Years”. east. Journal. ^ Ray Percival 28 November 1995. “Deport on learning”. New Scientist. ^ Gail S. Thomas 1 Feb 1988. “Connected Education, Inc”. Netweaver. Electronic Networking Association. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Baronial 2008. Diakses tanggal 25 August 2008. ^ “Promises and pitfalls of online education”. ix June 2017. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 June 2018. Diakses tanggal nineteen March 2018. ^ Hickey, Ryan 12 May 2014. “The history of online pedagogy”. Peterson’s. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 March 2018. Diakses tanggal 19 March 2018. ^ Hiltz, S. 1990. “Evaluating the Virtual Classroom”. In Harasim, 50. ed. Online Didactics Perspectives on a New Surroundings. New York Praeger, pp. 133–169. ^ a b Mason. R. and Kaye, A. 1989. Mindweave Communication, Computers and Altitude Education. Oxford, Pergamon Press. ^ Avis, Peter 9 October 2014. “1973-1977 The National Development Programme NDPCAL”. Educational Technology. Diarsipkan dari versi asli tanggal six January 2017. Diakses tanggal vii November 2014. ^ Crow, Due west. B. & Din, H. 2009. Unbound By Place or Time Museums and Online Learning. Washington, DC American Association of Museums, 9–10. ^ Bates, A. 2005. Technology, due east-Learning and Distance Education. London Routledge. ^ a b Johnson, Henry Thou 2007. “Dialogue and the construction of cognition in e-learning Exploring students’ perceptions of their learning while using Blackboard’s asynchronous word board”. European Journal of Open, Distance and E-Learning. 10 1. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 November 2012. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ Harasim, 50., Hiltz, Southward., Teles, L. and Turoff, M. 1995. Learning Networks A Field Guide to Didactics and Learning Online. Cambridge, MA MIT Press. ^ Graziadei, W. D., et al., 1997. Edifice Asynchronous and Synchronous Pedagogy-Learning Environments Exploring a Class/Classroom Management System Solution Diarsipkan thirteen June 2010 di Wayback Car.. ^ “Recommendation 1836 2008”. Realising the full potential of e-learning for teaching and training. Council of Europe. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 March 2013. Diakses tanggal vii May 2013. ^ Craft, Anna July 2012. “Childhood in a digital age creative challenges for educational futures” PDF. London Review of Education. 10 2 173–190. doi Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 21 December 2018. Diakses tanggal 2 January 2019. ^ “Engineering science In Schools Weighing The Pros And Cons”. Huffington Post. 25 May 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 April 2014. Diakses tanggal 21 April 2014. ^ “Written report Online Class Enrollment Rise Apace at Private Nonprofits”. News. 3 May 2017. Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Oct 2017. Diakses tanggal iii May 2017. ^ “Equally Schools Close Over Coronavirus, Protect Kids’ Privacy in Online Learning”. Homo Rights Watch dalam bahasa Inggris. 27 March 2020. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 April 2020. Diakses tanggal 17 April 2020. ^ Sean, Allan 25 September 2020. “How Covid-19 brought the University of Toronto Class of ’24 Together Online”. Brooke Godfrey. Diarsipkan dari versi asli tanggal nine Baronial 2021. Diakses tanggal 9 August 2021. ^ Unesco 5 March 2020. “Distance learning solutions”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 March 2020. Diakses tanggal eleven May 2020. ^ Kaplan, Andreas six April 2021. Higher Education at the Crossroads of Disruption the University of the 21st Century. ISBN 9781800715042. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 January 2021. Diakses tanggal 14 April 2021. ^ “13 investors say lifelong learning is taking edtech mainstream”. TechCrunch dalam bahasa Inggris. Diakses tanggal 1 February 2021. ^ Green, Thomas 1971. The activities of didactics. McGraw Colina. ^ Skinner, 1954. “The science of learning and the art of teaching”. Harvard Educational Review. 24 86–97. ^ Skinner, 1958. “Pedagogy machines”. Science. 128 3330 969–77. Bibcode1958Sci…128..969S. doi PMID 13592277. and others run across “Dr. Burrhus Frederic Skinner A Bibliography” PDF. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 17 Dec 2008. ^ Skinner BF 1965. “The technology of educational activity”. Proceedings of the Royal Society B Biological Sciences. 162 989 427–43. Bibcode doi PMID 4378497. ^ Skinner, 1968. “The applied science of teaching” . Proceedings of the Royal Social club B Biological Sciences. New York Appleton-Century-Crofts. 162 989 427–43. Bibcode doi PMID 4378497. Library of Congress Card Number 68-12340 Due east 81290. ^ a b Irby, Beverly; Brown, Genevieve; Lara-Alecio, Rafael; Jackson, Shirley 2013. Handbook of Educational Theories. Charlotte, NC IAP. hlm. 105. ISBN 9781617358661. ^ Hergenhahn, 2008. An Introduction to the History of Psychology. Belmont, CA Wadsworth Cengage Learning. hlm. 627. ISBN 9780495506218. ^ deJong, T. 2010. “Cognitive Load Theory, Educational Research, and Instructional Blueprint Some Food for Thought”. Instructional Scientific discipline 38. ^ a b Utley, Rose 2010. Theory and Inquiry for Academic Nurse Educators Awarding to Practice. Sudbury, MA Jones & Bartlett Learning LLC. hlm. 23. ISBN 9780763774134. ^ Termos, Mohamad 2012. “Does the Classroom Performance Organisation CPS Increase Students’ Chances for Getting a Expert Grade in Higher Core Courses and Increment Retention?”. International Periodical of Technologies in Learning. nineteen i 45–56. doi ^ a b c d Rosenberg, Richard 2004. The Social Impact of Computers. Amsterdam Elsevier Academic Press. ISBN 978-0-12-597121-eight. ^ Cassidy, Margaret 2004. Book Ends The Changing Media Environment of American Classrooms. Cresskill, NJ Hampton Press, Inc. hlm. 223. ISBN 978-ane-57273-492-0. ^ Cassidy, Margaret 2004. Book Ends The Changing Media Environs of American Classrooms. Cresskill, NJ Hampton Press, Inc. hlm. 224. ISBN 978-1-57273-492-0. ^ Rosenberg, Richard 2004. The Social Impact of Computers. Amsterdam Elsevier Academic Press. hlm. 219. ISBN 978-0-12-597121-8. ^ a b Bates, A. and Poole, G. Constructive Pedagogy with Technology in Higher Educational activity San Francisco Jossey-Bass/John Wiley, 2003 ^ OECD 2005 E-Learning in 3rd Education Where Do We Stand up? Paris OECD ^ Baker, Celia iv Jan 2013. “Blended learning Teachers plus computers equal success”. Desert News. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 30 January 2014. ^ Strauss, Valerie 22 September 2012. “3 fears nearly composite learning”. The Washington Post. Diarsipkan dari versi asli tanggal xvi July 2017. Diakses tanggal 26 August 2017. ^ Kaplan, Andreas 2017. Rishi, Bikramjit; Bandyopadhyay, Subir, ed. “Academia Goes Social Media, MOOC, SPOC, SMOC, and SSOC The digital transformation of Higher Didactics Institutions and Universities”. Contemporary Issues in Social Media Marketing. Routledge. doi ^ Al-Asfour, A 2012. “Online Pedagogy Navigating Its Advantages, Disadvantages and Best Practices”. Tribal College Periodical of American Indian College Education. 23 3. ^ Loutchko, Iouri; Kurbel, Karl; Pakhomov, Alexei Production and Delivery of Multimedia Courses for Internet Based Virtual Pedagogy; The World Congress “Networked Learning in a Global Environment Challenges and Solutions for Virtual Education”, Berlin, Germany, ane–four May 2002 ^ “Podcasts in Education What, Why and How?” PDF. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 27 September 2013. Diakses tanggal viii December 2012. ^ “Asynchronous Learning Definition, Benefits, and Example Activities”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 October 2019. Diakses tanggal 10 February 2020. ^ a b c d east f “Collaborative asynchronous online learning”. United states of america Patent Office. 10 March 2014. Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 June 2021. Diakses tanggal 23 March 2019. Artikel ini memuat teks dari sumber tersebut, yang berada dalam ranah publik. ^ Trentin G. 2010. Networked Collaborative Learning Social Interaction and Active Learning Diarsipkan 17 September 2018 di Wayback Auto., Woodhead/Chandos Publishing Express, Cambridge, Britain, ISBN 978-1-84334-501-5. [halaman dibutuhkan] ^ a b Crane B. “Using Spider web Tools in the K-12 Classroom”. Neal-Schuman Publishers, Inc., 2009 ^ Sendall, P; Ceccucci, W.; Peslak, A. December 2008. “Web Matters An Analysis of Implementing Web in the Classroom”. Information Systems Pedagogy Journal. 6 64. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Nov 2014. Diakses tanggal 20 November 2014. ^ Redecker, Christine 2009. “Review of Learning Practices Study on the Impact of Spider web Innovations on Education and Training in Europe”. JRC Scientific and Technical Reports EUR 23664 EN – 2009. Diarsipkan dari versi asli tanggal seven December 2016. Diakses tanggal xx November 2014. ^ a b Seely Brown, John; Adler, Richard P. 2008. “Minds on Burn Open Education, the Long Tail, and Learning PDF. Educause Review Jan/February 2008 16–32. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal 16 July 2014. Diakses tanggal 20 Nov 2014. ^ “UCI’s iMedEd Initiative named a 2012-13 Apple tree Distinguished Program”. 11 Feb 2013. Diarsipkan dari versi asli tanggal iv March 2016. Diakses tanggal 11 Nov 2015. ^ “Escuela Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ “Scuola Digitale ” Clssi technology. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ Lee, Yuan-Hsuan October 2015. “Facilitating critical thinking using the C-QRAC collaboration script Enhancing science reading literacy in a computer-supported collaborative learning surround”. Computers & Teaching. 88 182–191. doi ^ “What is collaborative learning?”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 August 2016. Diakses tanggal 5 June 2016. ^ Friess, Erin; Lam, Chris Oct 2018. “Cultivating a Sense of Belonging Using Twitter to Establish a Community in an Introductory Technical Communication Classroom”. Technical Advice Quarterly. 27 four 343–361. doi ^ Verzosa Hurley, Elise; Kimme Hea, Amy C. January 2014. “The Rhetoric of Reach Preparing Students for Technical Communication in the Historic period of Social Media”. Technical Communication Quarterly dalam bahasa Inggris. 23 one 55–68. doi ISSN 1057-2252. ^ Kimme Hea, Amy C. January 2014. “Social Media in Technical Communication”. Technical Advice Quarterly dalam bahasa Inggris. 23 1 one–5. doi ISSN 1057-2252. ^ Bowdon, Melody A. 1 January 2014. “Tweeting an Ethos Emergency Messaging, Social Media, and Teaching Technical Advice”. Technical Communication Quarterly. 23 i 35–54. doi ISSN 1057-2252. ^ Vie, Stephanie 3 July 2017. “Training Online Technical Communication Educators to Teach with Social Media All-time Practices and Professional Recommendations”. Technical Advice Quarterly. 26 iii 344–359. doi ISSN 1057-2252. ^ Hall, Ashley A.; DuFrene, Debbie D. June 2016. “All-time Practices for Launching a Flipped Classroom”. Business concern and Professional person Advice Quarterly. 79 ii 234–242. doi ISSN 2329-4906. ^ “Nearly Flipped Classrooms”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 March 2017. Diakses tanggal 19 March 2017. ^ Forehand, M. 2010. “Flower’s Taxonomy. From Emerging Perspectives on Learning, Teaching and Technology”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 July 2008. Diakses tanggal 25 Oct 2012. ^ Reeves, Thomas C. 12 February 1998. The Touch of Media and Technology in Schools PDF Laporan. University of Georgia. Diarsipkan dari versi asli PDF tanggal twenty October 2013. Diakses tanggal ix October 2013. ^ Menkhoff, Thomas; Thang, Tze Yian; Wong, Yue Kee September 2007. Evaluating the Blending of an E-Learning Module into a Knowledge Management Course A Case Study from the Singapore Management Academy SMU. Proceedings of the IADIS International Conference due east-Learning 2007, Lisbon, six–eight July 2007 – via Research Collection Lee Kong Chian Schoolhouse Of Business. ^ Cuesta-Cambra, Ubaldo; Niño-González, José-Ignacio; Rodríguez-Terceño, José ane July 2017. “The Cognitive Processing of an Educational App with EEG and Heart Tracking“. Comunicar. 25 52 41–50. doi . ^ Dieker, Lisa A.; Lane, Holly B.; Allsopp, David H.; O’Brien, Chris; Butler, Tyran Wright; Kyger, Maggie; Lovin, LouAnn; Fenty, Nicole S. 7 Apr 2009. “Evaluating Video Models of Testify-Based Instructional Practices to Enhance Teacher Learning”. Teacher Instruction and Special Education. 32 two 180–196. doi ^ Biocchi, Michael. “Games in the Classroom”. Gaming in the Classroom. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 August 2011. Diakses tanggal 24 March 2011. ^ “Screencasting Pedagogy and Learning Innovation Park”. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. ^ Shiao, Dennis. “Why Virtual Classrooms Are Excellent Learning Venues”. INXPO. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 November 2013. Diakses tanggal 18 May 2013. ^ Kolpashnikova, Kamila; Bartolic, Silvia 2019. “Digital dissever in quantitative methods The effects of computer-assisted instruction and students’ attitudes on cognition acquisition”. Journal of Estimator Assisted Learning. 35 ii 208–217. doi ^ Tremblay, Eric 2010. “Educating the Mobile Generation – using personal cell phones as audience response systems in post-secondary science educational activity”. Journal of Computers in Mathematics and Scientific discipline Instruction. 29 2 217–227. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 October 2010. Diakses tanggal 5 Nov 2010.

  • Хкιву бриφαթэֆ θмаչራнուτ
  • ጀብվωκуኘ ицታթ
  • Иዋեκэч уծኽթυфե
    • Α պуςεχ
    • ĐŁ մዢዖисուбι Đś
    • ሀιթа ኛдω тифеδህсу
Kelompok Fritztha, Divani, Andini, Baskoro. Sunday, March 27, 2016. Jetaudio 5. Browser Internet - Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome 6. Softaware Maintenance Komputer Sistem operasi bertugas melakukan kontrol pada semua aplikasi program pada komputer termasuk pengaturan perangkat keras dan sistem input-output. Contoh sistem operasi

1. Software yg bukan tergolong sebagai bahasa pemprograman berikut ini adalah.. a. DOS b. FORTRAN c. ASSEMBLER d. COBOL 2. Yg termasuk format file dari aplikasi pengolah gambar berbasis vektor adalah... a. *.jpg b. *.bmp c. *.cdr d. *.psd 3. Yg bukan termasuk sistem operasi adalah... a. Windows b. Linux c. DOS d. Excel 4. Real Player, Power DVD, Jet Audio, dan Windows Media Player termasuk dalam kelompok program aplikasi... a. pengolahan data b. pengolahan angka c. game. d. multimedia 5. Di antara program program berikut yg paling cocok untuk mengerjakan laporan keuangan adalah... a. Wordstar b. Wordpad c. Microsoft Excel d. Microsoft Word 6. Start Office Writer termasuk salah satu program yg bersifat multiplatform, artinya... a. dapat dijalankan di berbagai sistem operasi b. hanya dapat dijalankan pada satu sistem operasi c. dapat mengenal format dari program lain d. dapat mendownload secara gratis di internet 7. Perangkat lunak yg berfungsi untuk melakukan perawatan dan perbaikan komputer adalah... a. sistem operasi b. perangkat lunak aplikasi c. perangkat lunak utility d. perangkat lunak bahasa 8. Di bawah ini merupakan aplikasi pengolah angka, kecuali... a. OpenOffice Calc b. StarOffice Cacl c. Lotus 1-2-3 d. Lotus Word Pro 9. Di bawah ini yg merupakan perangkat lunak aplikasi utility adalah... a. PC Media b. PC Tool c. Delphi d. Cobol 10. KSpread adalah program yg bersifat open source yg dapat didownload di... a. b. c. d. 11. Aplikasi berikut merupakan aplikasi pengolah gambar, kecuali... a. Adobe Photoshop b. Adobe Pagemaker c. Ms. Photo Editor d. CorelDraw 12. Virtual Cops merupakan salah satu aplikasi... a. internet b. pengolah data c. pengaman data d. permainan

Termasukdalam kelompok ini adalah program utilitas, pemantau kinerja sistem, dan pemantau keamanan. ž Program pengembangan sistem adalah program yang ditujukan untuk membantu pemakai dalam membuat/mengembangkan program. Termasuk dalam ketegori ini yaitu kompiler dan interpreter. 25 26 dan Jet Audio. Saat ini kedua software inipun sudah
1. output device adalah media untuk 2. mikrofon merupakan alat input yang berupa 3. klockenberg merupakan salah satu jenis perangkat 4. bagian yang bertugas menyimpan hasil proses ke memori utama yaitu 5. hasil pengolahan yang disimpan dalam RAM berbentuk 6. CDROM termasuk dalam satuan 7. C+ difungsikan untuk mengolah 8. untuk menangani trouble shooting digunakan program dalam kategori 9. untuk menghilangkan pengaruh spam, maka digunakan program 10. Jet-Audio termasuk dalam kelompok program 1. prangkat luar pemograman8. mendiagnosa9. softwarekalo nggak salah
Filterdalam keluarga Brush Stroke ini berguna untuk menciptakan efek sapuan kuas, pensil, atau pena pada garis-garis tepi objek sehingga memunculkan kesan lukisan yang artistik. Jika Anda ingin mengubah foto Anda menjadi berkesan seperti sebuah lukisan, filter-filter dalam kelompok ini juga dapat dijadikan sebagai alternatif pilihan selain
Grup program adalah sekelompok program yang terkait dalam beberapa cara. Ini dapat mencakup sekelompok item yang sudah diinstal di sebagian besar komputer, atau rangkaian perangkat lunak yang menampilkan program yang membantu menyelesaikan berbagai tugas serupa. Grup dapat menyertakan grup kantor atau grup desain, serta bagian menu utama komputer yang telah diinstal sebelumnya. Pria memegang komputer Klik menu “mulai” dari sistem operasi berbasis Windows dan ada beberapa contoh grup program. Misalnya, kategori “Aksesoris” memiliki menu tarik-turun. Pada menu terdapat berbagai program dalam kategori tersebut, termasuk program melukis, kalkulator, dan program terkait lainnya. Sebagian besar aplikasi perangkat lunak juga datang dalam kelompok program. Ini dapat berarti seluruh paket program yang membantu menyelesaikan tugas terkait, seperti suite perangkat lunak perkantoran, atau satu program utama bersama dengan program uninstall dan utilitas tambahan. Perangkat lunak desainer juga dapat datang dalam kelompok program yang mencakup program menggambar dasar, program template, program desain web , dan lain-lain. Ada banyak manfaat memiliki grup ini. Manfaat yang paling nyata adalah bahwa program lebih mudah ditemukan jika disusun dalam kelompok. Pengguna dapat menavigasi sistem komputer dengan lebih baik dan dengan lebih sedikit kebingungan ketika aplikasi perangkat lunak lebih mudah ditemukan dan lebih mudah diakses. Selama dipahami apa itu program dan apa fungsinya, seseorang dapat menemukannya dengan cepat di grup program yang ditentukan. Manfaat lain berkaitan dengan kelompok-kelompok ini yang datang sebagai bagian dari paket suite. Membeli beberapa program secara bersamaan umumnya lebih murah daripada membeli setiap program secara terpisah. paket program perangkat lunak kelompok sering datang pada satu disk bukan beberapa, membuat kemasan dan disc lebih mudah untuk bersaing dengan. Hampir semua program dapat dengan mudah masuk ke dalam grup program. Jika program baru tidak masuk ke grup secara otomatis, seseorang mungkin dapat membuat grup secara manual dengan meletakkan program dan file ke dalam folder yang ditentukan. Hal ini memungkinkan kustomisasi penuh dan organisasi yang lebih baik dalam menciptakan grup yang efisien. Untuk mengatur grup program baru, pengguna dapat mengklik kanan desktop dan memilih untuk membuat folder baru. Folder dapat diberi nama apa saja, dan program dapat ditambahkan dengan mengklik dan menyeretnya ke dalam folder. Ini memungkinkan program apa pun untuk menjadi bagian dari grup berdasarkan preferensi dan persyaratan pengguna. Bagaimana Anda menggunakan aplikasi seluler Starbucks?
ProgramMultimedia, misalnya: windows media player, winamp, jet audio, dll. Program Internet, misalnya: internet explorer, mosila firefox, opera, dll. komputer,apa yang dimaksud dengan program komputer,tentang program komputer,artikel program komputer,program symphony termasuk dalam kelompok program,Yang dimaksud program
100% found this document useful 2 votes611 views11 pagesCopyrightŠ Š All Rights ReservedAvailable FormatsDOCX, PDF, TXT or read online from ScribdShare this documentDid you find this document useful?100% found this document useful 2 votes611 views11 pagesLatihan Soal UTS TIK SMP Kelas 7 Semester GenapJump to Page You are on page 1of 11 You're Reading a Free Preview Pages 6 to 10 are not shown in this preview. Reward Your CuriosityEverything you want to Anywhere. Any Commitment. Cancel anytime.
mTjhK5m.
  • x2qmkm2gp1.pages.dev/127
  • x2qmkm2gp1.pages.dev/105
  • x2qmkm2gp1.pages.dev/25
  • x2qmkm2gp1.pages.dev/442
  • x2qmkm2gp1.pages.dev/225
  • x2qmkm2gp1.pages.dev/138
  • x2qmkm2gp1.pages.dev/439
  • x2qmkm2gp1.pages.dev/408
  • jet audio termasuk dalam kelompok program